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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / elf_adventure / elf.doc < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  8KB  |  231 lines

  1.  
  2. How To Play The ELF'S CHRISTMAS ADVENTURE
  3. THE COMMANDS AND VOCABULARY:
  4.   The ELF'S CHRISTMAS Adventure Game understands a wide variety of commands
  5.  
  6.   However, it has only a limited vocabulary -- so it can get confused.
  7.  
  8.   If you give it a word that it doesn't understand, it will tell you what
  9.  
  10.   word it doesn't know.  Try entering your command again using a different
  11.  
  12.   word in place of the one the game objected to.
  13.  
  14.   Your commands should generally be in the format:
  15.  
  16.   <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  17.  
  18.    Some (hypothetical) examples of valid commands:
  19.   PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  20.  
  21.   PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  22.  
  23.   READ MY POETRY BOOK
  24.  
  25.   SWIM IN THE SWIMMING POOL
  26.  
  27.   EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  28.   EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  29.  
  30.   THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  31.  
  32.   SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  33.  
  34.   ATTACK HIM
  35.  
  36.   ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  37.  
  38.   FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  39.  
  40.   GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  41.  
  42.   READ IT
  43.  
  44.  ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  45.  
  46.  GET ALL (will get everything movable at the current location)
  47.  
  48.  GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  49.  
  50.  EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  51.  
  52.  PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  53.  
  54.  UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  55.  
  56.  JUMP THROUGH THE OPENING
  57.  
  58.  JUMP OVER THE LOG
  59.  
  60.  NORTH
  61.  
  62.  SOUTHWEST
  63.  
  64.  PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  65.  
  66.  PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  67.  
  68.  TURN ON THE FLASHLIGHT
  69.  
  70.  LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  71.  
  72.  SCREAM AT THE UGLY TROLL
  73.  
  74.  CLIMB UP THE LADDER
  75.  
  76.  EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  77.  
  78.  DRINK THE WHITE WINE
  79.  
  80.  THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  81.  
  82.  PULL THE BELL CORD
  83.  
  84.  WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  85.  
  86.  TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  87.  
  88.  NE (for NORTHEAST)
  89.  
  90.  DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  91.  
  92.  ENTER THE CAVE
  93.  
  94.  XYZZY (i.e., a "magic" word)
  95.  
  96.  TURN THE DOORKNOB
  97.  
  98.  PLAY WITH THE DOG
  99.  
  100.  TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  101.  
  102.  TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  103.  
  104.  ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  105.  
  106.   Compound commands can be created by connecting single commands (like
  107.   those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  108.   connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  109.   punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  110.   a few examples of valid compound commands:
  111.  
  112.  TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  113.  
  114.  CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  115.  
  116.  GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  117.  
  118.  DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  119.  
  120.  GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  121.  
  122.   If the game understands all of the words in your command, but still
  123.   seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  124.   fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  125.   input commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  126.  
  127.  SPECIAL COMMANDS:
  128.  
  129.   The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  130.   chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  131.   specifically:
  132.  
  133.  HELP       May (or may not) give you a hint.
  134.  
  135.  SCORE      Will summarize your progress, so far.
  136.  
  137.  INVENTORY  Will display a list of the items you are carrying, and those
  138.             items you are wearing.
  139.  
  140.  BRIEF      Will cause location descriptions to be brief.
  141.  
  142.  VERBOSE    Will cause location descriptions to be verbose.
  143.  
  144.  LOOK       Will give you a full (verbose) description of your current
  145.             location.
  146.  
  147.  LIST EXITS Will list the obvious (visible) exits from your current 
  148.             location.  There may be other ways to exit the location
  149.                        -- but they may not be obvious.
  150.  
  151.  OOPS       Will allow you to edit (using the cursor keys, and the delete,
  152.             insert and backspace keys) your previous input command.
  153.             For example, if you enter THORW ROPE by mistake, OOPS will
  154.             enable you to edit this command and correct it to THROW ROPE.
  155.  
  156.  SAVE       Will save the current game status on disk.
  157.  
  158.  RESTORE    Will restore a previously saved game from disk.
  159.  
  160.  SCRIPT     Causes output to go to both the screen and a printer
  161.                        (using the LP1 port).
  162.  
  163.  UNSCRIPT   Causes output to go to the screen (only).
  164.  
  165.  SOUND ON/OFF  SOUND OFF turns the sound off and SOUND ON turns it on.
  166.  
  167.  VIEW       Will allow you to view the various illustrations (if any)
  168.             available at any location.  For example, VIEW SCENE will show
  169.             a picture of the current location, VIEW OGRE will show a 
  170.             picture to the ogre, etc.
  171.  
  172.  NOTIFY     Will cause the game to notify the player whenever the player's
  173.             score changes -- either up or down.
  174.  
  175.  QUIT       Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  176.              -- so the game can erase some temporary data files and
  177.                        save disk space!
  178.  
  179. FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS:
  180.  
  181.   The combination of the ALT key and the cursor keys have all been 
  182.   programmed to create an input command corresponding to their respective
  183.   movement or compass directions, i.e., the ALT key and the up-arrow key
  184.   causes a NORTH command to be generated, the ALT key and the home key
  185.   causes a NORTHWEST command to be generated, etc.
  186.  
  187.   Similarly, the function keys have been predefined to stand for several
  188.   of the most frequently used commands.  Further, by giving the command
  189.   DEFINE, you may re-define any of the function keys to give any command
  190.   you wish.  For example, in this game you might find it useful to
  191.   re-define one of the function keys to give the command KILL ORC WITH AXE
  192.   or GIVE CANDY TO BABY.
  193.  
  194.   Hitting the '?' key (during the game) will display a diagram of keys and
  195.   their current definitions.
  196. "LOOK-AND-FEEL" OPTIONS:
  197.    This particular game uses a special version of the AGT (Adventure Game
  198.    Toolkit) called the "Master's Edition" which allows the user to
  199.    customize the manner in which the game's general interface is defined
  200.    and to specify the game's overall "look-and-feel."  The user may define
  201.    color schemes, status line options, command input method, size and
  202.    "layout" of the screen, etc.  Once the player has a set of"look-and-feel"
  203.    options he or she likes, these options may be saved as the standard
  204.    defaults for this game and any other AGT game the user plays.
  205.  
  206.    One of the options available is a unique "menu-driven" input option that
  207.    allows the player to enter game commands by selecting words from a menu.
  208.    This option is particularly helpful for players who are often frustrated
  209.    by their inability to figure out an adventure game's vocabulary -- since
  210.    the menu always displays a list of "feasible" (though not always "smart"
  211.    or even appropriate) commands from which the player may make a selection.
  212.    The "look-and-feel" options are accessed by hitting the ESC key during
  213.    the game (i.e., not now).
  214.  
  215. SOLUTION AVAILABLE  ELF'S Christmas Adventure is a relatively easy adventure -- so you
  216.   should be able to solve it yourself (after a lot of trial and error).
  217.   However, if you get totally frustrated and/or really stuck and want to
  218.   give up, a complete solution is available for no charge.
  219.       If you give up, then just send $1.00 to:
  220.  
  221.          David Malmberg
  222.          43064 Via Moraga
  223.          Mission San Jose, California
  224.                              94539
  225.  
  226.    Be sure to enclose a note requesting a solution to ELF'S Christmas
  227.    Adventure.
  228.    DO NOT (REPEAT -- DO NOT) EVER CALL ON THE TELEPHONE TO ASK HOW TO GET
  229.    PAST THE GRUE, OR FOR SOME OTHER HINT!!!  I will be glad to provide a
  230.    solution, but I want to do it by letter, not by phone!!!
  231.